====== Moderator ====== Playing Games: "the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles" Bernard Suits ===== Diskussionsrunde ===== Fragen an alle, bevor der Workshop beginnt. * Name? * Was weisst du schon? * Was für positive und negative Erfahrungen hast du gemacht? * Was erwartest du von diesem Workshop? ===== Spieltag ===== Über was sollte man sich Gedanken machen wenn man eine Spielrunde organisiert. * Ort * Zeit * Dauer * Genügend Platz * Verpflegung (vorher absprechen, wer kocht, Essen vor/während der Spielrunde, ...) * Max. Anzahl Spieler * Pausen (Spieler & Moderator) * Belohnung (Erfahrung, ...) * "Soziale" Zeit vor der Spielrunde (man möchte sich erzählen was in letzter Zeit passiert ist, ...) ===== Eigenschaften Rollenspiele ===== Spieler haben unterschiedliche Wünsche und Ansprüche. Es gibt vor allem in englischer Sprache tausende von Rollenspielen (z.B. auf drivethrurpg.com) die unterschiedlichste Bedürfnisse abdecken. * Leitung * Einzelspieler (Solo) * Miteinander (Co-Op) * Moderiert (GM) * Regeln * Einfach * Kompliziert * Zufall * Keiner <-> Viel * Wahrscheinlichkeitsverteilung * Setting * Fantasy (Fantasy ist meistens immer noch das populärste Genre) * Endzeit * Sci-Fi * Sprache * Englisch * Deutsch * Bekanntheit * DnD, Shadowrun, DSA, ..., Arcane Codex, ... ===== Spielelemente ===== Rollenspiele haben verschiedene Spielelemente. Sind in der Gruppe mehrere Spieler die gerne taktisch vorgehen, können Miniaturen vielleicht das Erlebnis verschönern. * Würfel * Karten * Papier & Stifte * Miniatur Figuren * Grundregelwerk * Musik * Charaktere (Spieler & Nicht-Spieler) * Abenteuer * Listen (Waffen, Hilfsmittel, Boni/Mali, ...) ===== Abenteuer ===== * Umfang * One Shot (darf man nicht unterschätzen, Spieler sind teilweise mutiger weil es nichts zu verlieren gibt) * Kampagne * Session 0 / Session Zero * Handlung * Linear (nicht vergessen dass die Hauptpersonen eigentlich immer noch die Spieler sein sollte) * Verzweigt * Inseln/Spielplatz * Sandkasten * "Kleine Bühne" * Auf hoher See auf einem Schiff * Eingeschlossen in einem Kerker * Dungeon * Keine Grossstadt ===== Spieler-Charaktere & Nichtspieler-Charaktere ===== * Innere Konflikte (Ziele, Träume, Moral, Religion, ...) * Äussere Konflikte (Rivalität, Beziehungen, Politik, ...) * Gute Bösewichte haben auch Konflikte, ... sie sind nicht nur einfach "böse" ===== Spieler & Moderator ===== * Alle sollten sich bewusst sein, dass der Spielleiter nicht für alles verantwortlich ist, alle tragen zu einer lebendigen Welt, lebendigen Charakteren und einer lebendigen Geschichte bei * Fragen an Spieler bei der ersten Spielrunde * Was möchtest du unbedingt im Spiel sehen? * Was sollte nicht vorkommen? (Horror, Gewalt, Sex, egal welches Thema, ...) * Fragen an Spieler nach ein paar Spielrunden * Möchtest du etwas vermehrt haben? * Was möchtest du weniger haben? * Grundvoraussetzung sollte für alle sein eine gute Zeit miteinander zu haben * Passen Spieler zusammen? * Passen Spieler und Moderator zusammen? * Spieler vs. Spieler (Kämpfen, Stehlen, ...): Nur erlauben wenn beide Spieler einverstanden sind * Kooperation unter Spielern anstreben * Spieler Typen * Gemäss Robin Law: Stroyteller, The Specialist, Butt-Kicker, Method Actors, Tactican, Power-Gamer, Casual * Versuchen eher nicht "Nein" zu sagen eher "Ja, Aber" * Gilt bei Spieler <-> Spieler und Spieler <-> Moderator * Wenn jemand schon eine Idee hat, darauf einsteigen und nicht gedankenlos blockieren * Falls wirklich problematisch: Die Gruppe fragen und gemeinsam entscheiden * Spieler sollen und dürfen auch mitgestalten (Welt, Namen, Details, ...) * Bei neuen Spielern eventuell vorgefertigte Charaktere verwenden und erst später richtige Charakter erstellen * Besser handeln als erzählen (Handlung >> Erzählung) * Alle Sinne ansprechen (Geräusche, Gerüche, ...) * Man kann auch Klein anfangen (Wenige Regeln, keine oder kaum Magie, ...) * Bestehende Elemente kombinieren und rezyklieren wenn einem nicht gerade etwas in den Sinn kommt (Charaktereigenschaften, Landschaften, ...) * Zeit als Faktor im Spiel nicht vergessen * Time, Threat, Treat (sie auch Game Design) * Wenn gewürfelt wird, dann hat es idealerweise immer eine Folge * Powered by the Apocalypse Spiele machen das konsequent, es wir nur gewürfelt wenn etwas riskiert wird, alles andere gelingt automatisch ===== Moderator ===== * Alte Elemente wieder integrieren an die sich Spieler erinnern können (Interessante Charaktere, Eine "gerettete" Stadt die nun aufblüht, ...) * Man wird Fehler machen, diese eingestehen * Nicht nur einfach Monster und Waffen stärker machen, sondern den Spielern neue Möglichkeiten bieten * Idealerweise Situationen vorbereiten und nicht vorgefertigte Geschichten * Die Aufgabe des Spielleiters sollte eigentlich nicht darin bestehen seine Geschichte zu erzählen (dazu gibt es Filme und Computerspiele) * Anstatt sich zu überlegen warum die Spieler etwas bestimmtes tun sollten, die Spieler dazu "nötigen" ihren Grund selber zu erfinden * Improvisation? * Freie Assoziationen (3 Gegenstände ausdenken, die irgendwie kombinieren) * Status von Personen und wie verändert er sich (König, Heirat, Kampfbruder, ...) ===== Online ===== * Risiko dass am Computer noch anderes gemacht wird nebenbei (falls ohne Kamera) ===== Spieldesign / Game Design ===== Was sind wichtige Elemente eines Spiels? Die Zeit als wichtiger Faktor z.B. wird oft vergessen, wenn die Spieler-Charaktere langsam sind, kann man die Handlung auch selber vorwärts bringen. * Chris Crawford (http://www.acagamic.com/courses/infr1330-2014/the-formal-systems-of-games-and-game-design-atoms) * Players * Objectives: Capture, Chase, Race, Rescue/Escpe, Construction, Exploration, Riddle, Outwit * Rules * Ressources: Lives, Time, Inventory, Currency, ... * Conflict: Obstacles, Opponents, Dillemmas * Outcome ===== Rollenspiele ===== ==== Kostenlose Rollenspiele ==== Rollenspiele müssen nicht unbedingt etwas kosten. * Risus (Neutrales Setting, Englisch, Einfach) * Ironsworn (Fantasy, Englisch, GM/Co-Op/GM-Less) * Fate (Neutrales Setting, Englisch & Deutsch) * Eclipse Phase (Sci-Fi, Creative Commons, Englisch) ==== Rollenspiele ohne Spielleiter (GM-Less) ==== Kann hilfreich sein, damit Spieler eine Idee davon bekommen, dass es auch möglich ist etwas gemeinsam zu erreichen. * Fiasco (Deutsch & Englisch) * Microscope (Englisch, gemeinsam Geschichte schreiben) * Questlandia (Englisch) ==== Erwähnenswerte Rollenspiele ==== * Beyond the Wall (Spieler haben eine gemeinsame Geschichte) * City of Mist (Island/Sandkasten Modell) * Dogs in the Vineyard (Soziale Konflikte) * Dungeon World (PbtA Powered by the Apocalypse Spiele, viele Spielleiterhinweise) * Microscope (GMless, Geschichte wird gemeinsam geschrieben) * Hillfolk (Spielleiter ist fast nur im Hintergrund und mehr ein Moderator) * Maze Rats (Spielleitertipps, Tabellen) ===== Bücher ===== * Play Unsafe: How Improvisation Can Change The Way You Roleplay ((Graham Walmsley, 2009)) * Robin's Law Of Good Game Mastering ((Robin D. Laws, Steve Jackson Games, 2002, http://www.sjgames.com/robinslaws/)) * Masks 1000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game ((Engine Publishing, 2011, https://www.enginepublishing.com/masks-1000-memorable-npcs-for-any-roleplaying-game)) * The Lazy Dungeon Master ((Mike Shea, 2012, http://slyflourish.com/lazydm/)) und Return of the Lazy Dungeon Master ((Mike Shea, 2018, http://slyflourish.com/returnofthelazydm/)) ===== Listen ==== [[listen_rollenspiele|Liste Rollenspiele]]