Wiki: Gilde der Nacht

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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moderator [09.12.2018 23:55]
Thomas Stauffer [Moderator]
moderator [03.01.2019 16:11]
Oliver Bucher [Bücher]
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-===== Moderator =====+====== Moderator ​======
  
 Playing Games: "the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles"​ Bernard Suits Playing Games: "the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles"​ Bernard Suits
  
-=== Diskussionsrunde ===+===== Diskussionsrunde ===== 
 + 
 +Fragen an alle, bevor der Workshop beginnt.
  
   * Name?   * Name?
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   * Was erwartest du von diesem Workshop?   * Was erwartest du von diesem Workshop?
  
-=== Spieltag ===+===== Spieltag ​=====
  
 Über was sollte man sich Gedanken machen wenn man eine Spielrunde organisiert. Über was sollte man sich Gedanken machen wenn man eine Spielrunde organisiert.
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   * "​Soziale"​ Zeit vor der Spielrunde (man möchte sich erzählen was in letzter Zeit passiert ist, ...)   * "​Soziale"​ Zeit vor der Spielrunde (man möchte sich erzählen was in letzter Zeit passiert ist, ...)
  
-=== Eigenschaften Rollenspiele ===+===== Eigenschaften Rollenspiele ​=====
  
 Spieler haben unterschiedliche Wünsche und Ansprüche. Es gibt vor allem in englischer Sprache tausende von Rollenspielen (z.B. auf drivethrurpg.com) die unterschiedlichste Bedürfnisse abdecken. Spieler haben unterschiedliche Wünsche und Ansprüche. Es gibt vor allem in englischer Sprache tausende von Rollenspielen (z.B. auf drivethrurpg.com) die unterschiedlichste Bedürfnisse abdecken.
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     * DnD, Shadowrun, DSA, ..., Arcane Codex, ...     * DnD, Shadowrun, DSA, ..., Arcane Codex, ...
  
-=== Spielelemente ===+===== Spielelemente ===== 
 + 
 +Rollenspiele haben verschiedene Spielelemente. Sind in der Gruppe mehrere Spieler die gerne taktisch vorgehen, können Miniaturen vielleicht das Erlebnis verschönern.
  
   * Würfel   * Würfel
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   * Listen (Waffen, Hilfsmittel,​ Boni/Mali, ...)   * Listen (Waffen, Hilfsmittel,​ Boni/Mali, ...)
  
-=== Abenteuer ===+===== Abenteuer ​=====
  
   * Umfang   * Umfang
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     * Keine Grossstadt     * Keine Grossstadt
  
- +===== Spieler-Charaktere & Nichtspieler-Charaktere ​=====
-=== Spieler-Charaktere & Nichtspieler-Charaktere ===+
  
   * Innere Konflikte (Ziele, Träume, Moral, Religion, ...)   * Innere Konflikte (Ziele, Träume, Moral, Religion, ...)
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   * Gute Bösewichte haben auch Konflikte, ... sie sind nicht nur einfach "​böse"​   * Gute Bösewichte haben auch Konflikte, ... sie sind nicht nur einfach "​böse"​
  
-=== Spieler & Moderator ===+===== Spieler & Moderator ​=====
  
 +  * Alle sollten sich bewusst sein, dass der Spielleiter nicht für alles verantwortlich ist, alle tragen zu einer lebendigen Welt, lebendigen Charakteren und einer lebendigen Geschichte bei
   * Fragen an Spieler bei der ersten Spielrunde   * Fragen an Spieler bei der ersten Spielrunde
     * Was möchtest du unbedingt im Spiel sehen?     * Was möchtest du unbedingt im Spiel sehen?
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   * Spieler sollen und dürfen auch mitgestalten (Welt, Namen, Details, ...)   * Spieler sollen und dürfen auch mitgestalten (Welt, Namen, Details, ...)
   * Bei neuen Spielern eventuell vorgefertigte Charaktere verwenden und erst später richtige Charakter erstellen   * Bei neuen Spielern eventuell vorgefertigte Charaktere verwenden und erst später richtige Charakter erstellen
-  * Alle sollten sich bewusst sein, dass der Spielleiter nicht für alles verantwortlich ist, alle tragen zu einer lebendigen Welt, lebendigen Charakteren und einer lebendigen Geschichte bei +  * Besser handeln als erzählen (Handlung >> Erzählung)
- +
-=== Moderator === +
   * Alle Sinne ansprechen (Geräusche,​ Gerüche, ...)   * Alle Sinne ansprechen (Geräusche,​ Gerüche, ...)
 +  * Man kann auch Klein anfangen (Wenige Regeln, keine oder kaum Magie, ...)
 +  * Bestehende Elemente kombinieren und rezyklieren wenn einem nicht gerade etwas in den Sinn kommt (Charaktereigenschaften,​ Landschaften,​ ...)
   * Zeit als Faktor im Spiel nicht vergessen   * Zeit als Faktor im Spiel nicht vergessen
     * Time, Threat, Treat (sie auch Game Design)     * Time, Threat, Treat (sie auch Game Design)
   * Wenn gewürfelt wird, dann hat es idealerweise immer eine Folge   * Wenn gewürfelt wird, dann hat es idealerweise immer eine Folge
     * Powered by the Apocalypse Spiele machen das konsequent, es wir nur gewürfelt wenn etwas riskiert wird, alles andere gelingt automatisch     * Powered by the Apocalypse Spiele machen das konsequent, es wir nur gewürfelt wenn etwas riskiert wird, alles andere gelingt automatisch
 +
 +===== Moderator =====
 +
   * Alte Elemente wieder integrieren an die sich Spieler erinnern können (Interessante Charaktere, Eine "​gerettete"​ Stadt die nun aufblüht, ...)   * Alte Elemente wieder integrieren an die sich Spieler erinnern können (Interessante Charaktere, Eine "​gerettete"​ Stadt die nun aufblüht, ...)
-  ​* Besser handeln als erzählen (Handlung >> Erzählung) +  * Man wird Fehler machen, diese eingestehen
-  ​* Man wird Fehler machen, diese am besten so schnell wie möglich ​eingestehen+
   * Nicht nur einfach Monster und Waffen stärker machen, sondern den Spielern neue Möglichkeiten bieten   * Nicht nur einfach Monster und Waffen stärker machen, sondern den Spielern neue Möglichkeiten bieten
-  * Man kann auch Klein anfangen (Wenige Regeln, keine oder kaum Magie, ...) 
-  * Bestehende Elemente kombinieren und rezyklieren wenn einem nicht gerade etwas in den Sinn kommt (Charaktereigenschaften,​ Landschaften,​ ...) 
   * Idealerweise Situationen vorbereiten und nicht vorgefertigte Geschichten   * Idealerweise Situationen vorbereiten und nicht vorgefertigte Geschichten
     * Die Aufgabe des Spielleiters sollte eigentlich nicht darin bestehen seine Geschichte zu erzählen (dazu gibt es Filme und Computerspiele)     * Die Aufgabe des Spielleiters sollte eigentlich nicht darin bestehen seine Geschichte zu erzählen (dazu gibt es Filme und Computerspiele)
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     * Status von Personen und wie verändert er sich (König, Heirat, Kampfbruder,​ ...)     * Status von Personen und wie verändert er sich (König, Heirat, Kampfbruder,​ ...)
  
-=== Online ===+===== Online ​=====
  
   * Risiko dass am Computer noch anderes gemacht wird nebenbei (falls ohne Kamera)   * Risiko dass am Computer noch anderes gemacht wird nebenbei (falls ohne Kamera)
  
-=== Spieldesign / Game Design ===+===== Spieldesign / Game Design ​=====
  
 Was sind wichtige Elemente eines Spiels? Die Zeit als wichtiger Faktor z.B. wird oft vergessen, wenn die Spieler-Charaktere langsam sind, kann man die Handlung auch selber vorwärts bringen. Was sind wichtige Elemente eines Spiels? Die Zeit als wichtiger Faktor z.B. wird oft vergessen, wenn die Spieler-Charaktere langsam sind, kann man die Handlung auch selber vorwärts bringen.
  
-  * Chris Crawford +  * Chris Crawford ​(http://​www.acagamic.com/​courses/​infr1330-2014/​the-formal-systems-of-games-and-game-design-atoms)
-    * &[http://​www.acagamic.com/​courses/​infr1330-2014/​the-formal-systems-of-games-and-game-design-atoms/]+
     * Players     * Players
     * Objectives: Capture, Chase, Race, Rescue/​Escpe,​ Construction,​ Exploration,​ Riddle, Outwit     * Objectives: Capture, Chase, Race, Rescue/​Escpe,​ Construction,​ Exploration,​ Riddle, Outwit
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     * Conflict: Obstacles, Opponents, Dillemmas     * Conflict: Obstacles, Opponents, Dillemmas
     * Outcome     * Outcome
 +
 +===== Rollenspiele =====
 +
 +==== Kostenlose Rollenspiele ====
 +
 +Rollenspiele müssen nicht unbedingt etwas kosten.
 +
 +  * Risus (Neutrales Setting, Englisch, Einfach)
 +  * Ironsworn (Fantasy, Englisch, GM/​Co-Op/​GM-Less)
 +  * Fate (Neutrales Setting, Englisch & Deutsch)
 +  * Eclipse Phase (Sci-Fi, Creative Commons, Englisch)
 +
 +==== Rollenspiele ohne Spielleiter (GM-Less) ====
 +
 +Kann hilfreich sein, damit Spieler eine Idee davon bekommen, dass es auch möglich ist etwas gemeinsam zu erreichen.
 +
 +  * Fiasco (Deutsch & Englisch)
 +  * Microscope (Englisch, gemeinsam Geschichte schreiben)
 +  * Questlandia (Englisch)
 +
 +==== Erwähnenswerte Rollenspiele ====
 +
 +  * Beyond the Wall (Spieler haben eine gemeinsame Geschichte)
 +  * City of Mist (Island/​Sandkasten Modell)
 +  * Dogs in the Vineyard (Soziale Konflikte)
 +  * Dungeon World (PbtA Powered by the Apocalypse Spiele, viele Spielleiterhinweise)
 +  * Microscope (GMless, Geschichte wird gemeinsam geschrieben)
 +  * Hillfolk (Spielleiter ist fast nur im Hintergrund und mehr ein Moderator)
 +  * Maze Rats (Spielleitertipps,​ Tabellen)
 +
 +===== Bücher =====
 +
 +  * Play Unsafe: How Improvisation Can Change The Way You Roleplay ((Graham Walmsley, 2009))
 +  * Robin'​s Law Of Good Game Mastering ((Robin D. Laws, Steve Jackson Games, 2002, http://​www.sjgames.com/​robinslaws/​))
 +  * Masks 1000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game ((Engine Publishing, 2011, https://​www.enginepublishing.com/​masks-1000-memorable-npcs-for-any-roleplaying-game))
 +  * The Lazy Dungeon Master ((Mike Shea, 2012, http://​slyflourish.com/​lazydm/​)) und Return of the Lazy Dungeon Master ((Mike Shea, 2018, http://​slyflourish.com/​returnofthelazydm/​))
 +===== Listen ====
 +
 +[[listen_rollenspiele|Liste Rollenspiele]]