Wiki: Gilde der Nacht

Moderator

Playing Games: „the voluntary attempt to overcome unnecessary obstacles“ Bernard Suits

Diskussionsrunde

Fragen an alle, bevor der Workshop beginnt.

  • Name?
  • Was weisst du schon?
  • Was für positive und negative Erfahrungen hast du gemacht?
  • Was erwartest du von diesem Workshop?

Spieltag

Über was sollte man sich Gedanken machen wenn man eine Spielrunde organisiert.

  • Ort
  • Zeit
  • Dauer
  • Genügend Platz
  • Verpflegung (vorher absprechen, wer kocht, Essen vor/während der Spielrunde, …)
  • Max. Anzahl Spieler
  • Pausen (Spieler & Moderator)
  • Belohnung (Erfahrung, …)
  • „Soziale“ Zeit vor der Spielrunde (man möchte sich erzählen was in letzter Zeit passiert ist, …)

Eigenschaften Rollenspiele

Spieler haben unterschiedliche Wünsche und Ansprüche. Es gibt vor allem in englischer Sprache tausende von Rollenspielen (z.B. auf drivethrurpg.com) die unterschiedlichste Bedürfnisse abdecken.

  • Leitung
  • Einzelspieler (Solo)
    • Miteinander (Co-Op)
    • Moderiert (GM)
  • Regeln
    • Einfach
    • Kompliziert
  • Zufall
    • Keiner ↔ Viel
    • Wahrscheinlichkeitsverteilung
  • Setting
    • Fantasy (Fantasy ist meistens immer noch das populärste Genre)
    • Endzeit
    • Sci-Fi
  • Sprache
    • Englisch
    • Deutsch
  • Bekanntheit
    • DnD, Shadowrun, DSA, …, Arcane Codex, …

Spielelemente

Rollenspiele haben verschiedene Spielelemente. Sind in der Gruppe mehrere Spieler die gerne taktisch vorgehen, können Miniaturen vielleicht das Erlebnis verschönern.

  • Würfel
  • Karten
  • Papier & Stifte
  • Miniatur Figuren
  • Grundregelwerk
  • Musik
  • Charaktere (Spieler & Nicht-Spieler)
  • Abenteuer
  • Listen (Waffen, Hilfsmittel, Boni/Mali, …)

Abenteuer

  • Umfang
    • One Shot (darf man nicht unterschätzen, Spieler sind teilweise mutiger weil es nichts zu verlieren gibt)
    • Kampagne
      • Session 0 / Session Zero
  • Handlung
    • Linear (nicht vergessen dass die Hauptpersonen eigentlich immer noch die Spieler sein sollte)
    • Verzweigt
    • Inseln/Spielplatz
    • Sandkasten
  • „Kleine Bühne“
    • Auf hoher See auf einem Schiff
    • Eingeschlossen in einem Kerker
    • Dungeon
    • Keine Grossstadt

Spieler-Charaktere & Nichtspieler-Charaktere

  • Innere Konflikte (Ziele, Träume, Moral, Religion, …)
  • Äussere Konflikte (Rivalität, Beziehungen, Politik, …)
  • Gute Bösewichte haben auch Konflikte, … sie sind nicht nur einfach „böse“

Spieler & Moderator

  • Alle sollten sich bewusst sein, dass der Spielleiter nicht für alles verantwortlich ist, alle tragen zu einer lebendigen Welt, lebendigen Charakteren und einer lebendigen Geschichte bei
  • Fragen an Spieler bei der ersten Spielrunde
    • Was möchtest du unbedingt im Spiel sehen?
    • Was sollte nicht vorkommen? (Horror, Gewalt, Sex, egal welches Thema, …)
  • Fragen an Spieler nach ein paar Spielrunden
    • Möchtest du etwas vermehrt haben?
    • Was möchtest du weniger haben?
  • Grundvoraussetzung sollte für alle sein eine gute Zeit miteinander zu haben
  • Passen Spieler zusammen?
  • Passen Spieler und Moderator zusammen?
  • Spieler vs. Spieler (Kämpfen, Stehlen, …): Nur erlauben wenn beide Spieler einverstanden sind
  • Kooperation unter Spielern anstreben
  • Spieler Typen
    • Gemäss Robin Law: Stroyteller, The Specialist, Butt-Kicker, Method Actors, Tactican, Power-Gamer, Casual
  • Versuchen eher nicht „Nein“ zu sagen eher „Ja, Aber“
    • Gilt bei Spieler ↔ Spieler und Spieler ↔ Moderator
    • Wenn jemand schon eine Idee hat, darauf einsteigen und nicht gedankenlos blockieren
    • Falls wirklich problematisch: Die Gruppe fragen und gemeinsam entscheiden
  • Spieler sollen und dürfen auch mitgestalten (Welt, Namen, Details, …)
  • Bei neuen Spielern eventuell vorgefertigte Charaktere verwenden und erst später richtige Charakter erstellen
  • Besser handeln als erzählen (Handlung » Erzählung)
  • Alle Sinne ansprechen (Geräusche, Gerüche, …)
  • Man kann auch Klein anfangen (Wenige Regeln, keine oder kaum Magie, …)
  • Bestehende Elemente kombinieren und rezyklieren wenn einem nicht gerade etwas in den Sinn kommt (Charaktereigenschaften, Landschaften, …)
  • Zeit als Faktor im Spiel nicht vergessen
    • Time, Threat, Treat (sie auch Game Design)
  • Wenn gewürfelt wird, dann hat es idealerweise immer eine Folge
    • Powered by the Apocalypse Spiele machen das konsequent, es wir nur gewürfelt wenn etwas riskiert wird, alles andere gelingt automatisch

Moderator

  • Alte Elemente wieder integrieren an die sich Spieler erinnern können (Interessante Charaktere, Eine „gerettete“ Stadt die nun aufblüht, …)
  • Man wird Fehler machen, diese eingestehen
  • Nicht nur einfach Monster und Waffen stärker machen, sondern den Spielern neue Möglichkeiten bieten
  • Idealerweise Situationen vorbereiten und nicht vorgefertigte Geschichten
    • Die Aufgabe des Spielleiters sollte eigentlich nicht darin bestehen seine Geschichte zu erzählen (dazu gibt es Filme und Computerspiele)
  • Anstatt sich zu überlegen warum die Spieler etwas bestimmtes tun sollten, die Spieler dazu „nötigen“ ihren Grund selber zu erfinden
  • Improvisation?
    • Freie Assoziationen (3 Gegenstände ausdenken, die irgendwie kombinieren)
    • Status von Personen und wie verändert er sich (König, Heirat, Kampfbruder, …)

Online

  • Risiko dass am Computer noch anderes gemacht wird nebenbei (falls ohne Kamera)

Spieldesign / Game Design

Was sind wichtige Elemente eines Spiels? Die Zeit als wichtiger Faktor z.B. wird oft vergessen, wenn die Spieler-Charaktere langsam sind, kann man die Handlung auch selber vorwärts bringen.

Rollenspiele

Kostenlose Rollenspiele

Rollenspiele müssen nicht unbedingt etwas kosten.

  • Risus (Neutrales Setting, Englisch, Einfach)
  • Ironsworn (Fantasy, Englisch, GM/Co-Op/GM-Less)
  • Fate (Neutrales Setting, Englisch & Deutsch)
  • Eclipse Phase (Sci-Fi, Creative Commons, Englisch)

Rollenspiele ohne Spielleiter (GM-Less)

Kann hilfreich sein, damit Spieler eine Idee davon bekommen, dass es auch möglich ist etwas gemeinsam zu erreichen.

  • Fiasco (Deutsch & Englisch)
  • Microscope (Englisch, gemeinsam Geschichte schreiben)
  • Questlandia (Englisch)

Erwähnenswerte Rollenspiele

  • Beyond the Wall (Spieler haben eine gemeinsame Geschichte)
  • City of Mist (Island/Sandkasten Modell)
  • Dogs in the Vineyard (Soziale Konflikte)
  • Dungeon World (PbtA Powered by the Apocalypse Spiele, viele Spielleiterhinweise)
  • Microscope (GMless, Geschichte wird gemeinsam geschrieben)
  • Hillfolk (Spielleiter ist fast nur im Hintergrund und mehr ein Moderator)
  • Maze Rats (Spielleitertipps, Tabellen)

Bücher

  • Play Unsafe: How Improvisation Can Change The Way You Roleplay 1)
  • Robin's Law Of Good Game Mastering 2)
  • Masks 1000 Memorable NPCs for Any Roleplaying Game 3)
  • The Lazy Dungeon Master 4) und Return of the Lazy Dungeon Master 5)

Listen

1)
Graham Walmsley, 2009
2)
Robin D. Laws, Steve Jackson Games, 2002, http://www.sjgames.com/robinslaws/