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Die Nebel im Westen

Rollenspiel-Projekt, 2017–2018

Die Nebel im Westen ist ein Rollenspiel-Projekt, basierend auf West Marches 1). Das Projekt hat folgende Grundideen:

Es gibt keine Begrenzung von Spieleranzahl und es können auch mehrere Personen Spielleiter sein.

Jede Spielrunde (oder auch Episode) ist grundsätzlich eine abgeschlossene Geschichte, somit kann bei der nächsten Runde die Zusammensetzung der Personen ändern. Mehrere Runden können parallel stattfinden.

Was nicht heissen soll, dass die Aktionen keine Einwirkung auf die Welt haben. Fehlgeschlagene Questen oder aufgeschnappte Gerüchte können zum Beispiel zu einem späteren Zeitpunkt wieder aufgenommen werden (auch von anderen Spielern und Spielleitern).

Durch wenige Meta-Empfehlungen soll verhindert werden, dass Cliquen entstehen und Neueinsteiger sollen sich möglichst schnell als willkommener Spieler fühlen. Als Gegensatz ist ein bisschen Kompetitivität zwischen Gruppen gerne gesehen, solange es wie gesagt langfristig nicht zur Cliquenbildung führt.

Setting

Willkommen in der Welt des klassischen Fantasy. Einer Welt voller seltsamer Geschehnisse, gefährlichen Kreaturen und mächtigen, göttlichen Wesen, wo Magie und das Übernatürliche sehr real sind.

Wintersbucht

Wintersbucht, eine kleine Siedlung an den Ufern der grossen See. Vor mehreren Generationen wurde der Standort von erfahrenen Abenteurern auf einem neuen Kontinenten gewählt, um Wintersbucht zu gründen, damit die Gruppe sich hier zur Ruhe setzen können.

Wintersbucht ist, aus welchem Grund auch immer, ein Ort der Ruhe und Sicherheit. Das unerforschte Land darum herum interessiert die Bewohner nicht gross – haben sie doch dank Fischerei, ertragreichen Felder und hin und wieder Handel mit Seefahrern alles, was sie für ein einfaches aber friedliches Leben benötigen.

Die jüngste Generation jedoch juckt es unter den Fingernägel und sie schauen gen Westen über die Mauern. Bereits werden erste Vorbereitungen getroffen für erste Ausflüge ausserhalb der bekannten Grenzen.

Du bist eine/r der jungen Abenteurer und fühlst den Ruf der Wildnis. Das langweilige Leben im Dorf sagt dir nicht zu und du möchtest die Sicherheit nur zu gerne für eine spannende Geschichte jenseits der Mauern eintauschen. Egal was dich motiviert – du hast Motivation da raus zu gehen.

Du wählst wohin du gehen möchtest und was du dort erlebst.

Spielkonzepte

Spielsystem

The West Marches könnte mit unzähligen Spielsystemen funktionieren. Wieso also einschränken?

Solange man sich die Philosophie, welche auf diesen Seiten stehen, zu Herzen nimmt, steht euch nichts im Wege mal das einte, mal das andere System zu verwenden. Solange sich eine Gruppe findet, in der alle bereit sind, dasselbe System zu spielen, soll euch nichts im Wege stehen.

Auf folgenden Unterseiten können gezielt verschiedene Systeme vorgestellt werden bzw. beschrieben werden, wie die Durchführung in diesem Regelsystem umgesetzt werden könnte:

Dungeons & Dragons (5. Edition)

Spieler sind an der Kontrolle

In Die Nebel im Westen geschehen Dinge nur, wenn die Spieler sich entscheiden, etwas zu unternehmen. Spieler initiieren alle Abenteuer; es liegt in ihrer Verantwortung einen Termin zu finden und eine Gruppe zusammenzustellen, die sich auf den Weg macht.

Beispiel: Aragorn schreibt allen anderen, dass er Interesse hätte, am kommenden Wochenende die Ruine auszukundschaften, die sein Charakter das letzte Mal aus der Entfernung gesehen hatte. Gimli und Legolas erklären sich bereit, ihn dabei zu begleiten, Gandalf kommt nur mit, wenn sich die anderen bereit erklären, ihn das nächste Mal in eine Höhle begleiten, in welchem ein Feuerdämon hausen solle. Sie finden in J.R.R.Tolkien einen motivierten Spielleiter und finden ein Datum, welches allen vieren passt.

Wir gehen davon aus, das solche Verhandlungen und Diskussionen in der lokalen Taverne stattfinden.

Dies hat den grossen Vorteil, dass es keine fixen Termine gibt. Somit passt sich die Regelmässigkeit den Spielern anpasst; Jemand der nur einmal im Monat spielen möchte oder wegen Schichtarbeit nur unregelmässig Zeit hat, kann so viel individueller an Spielrunden teilnehmen.

Episodische Abenteuer

Jede Spielrunde wird Episode genannt. Dies aus dem Grund, dass eigentlich davon ausgegangen wird, dass die Abenteurer, falls sie überlebt haben, am Ende der Spielrunde wieder zurück in Wintersbucht sind.

Sollte ein Abenteuer nicht in Wintersbucht beendet werden, wird davon ausgegangen, dass sie es bis zum nächsten Abenteuer zurück in das Dorf geschafft haben.

Man könnte sagen, dass jede Episode einen One-Shot 2) darstellen soll. Die Unterschiede sind jedoch, dass die Charaktere sich zwischen One-Shots weiterentwickeln, dass gewisse Episoden auf alten Episoden basieren und dass Aktionen der Spieler klar einen Einfluss auf die gemeinsame Spielwelt haben.

Durch die episodische Struktur ist es möglich, dass mehrere Personen Spielleiter sein können und Spielleiter auch einen Charakter haben kann.

Weiterführende Seiten

Folgende Seiten beschreiben die Regeln und Philosophie von Die Nebel im Westen weiter:

Neues Projekt

2)
Rollenspiel-Runde, die klar nach einer Partie fertig ist